Voici ce qu’il faudra pour nettoyer la culture toxique et sexiste de l’esport

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Dans la vie de tous les jours, vous n’avez probablement pas entendu quelqu’un vous crier dessus: «Retourne dans la cuisine et prépare-moi un sandwich!» Si vous êtes une femme qui joue à des jeux vidéo en ligne, des déclarations comme celle-ci, et pire encore, ne sont que trop courantes.

Comme le COVID-19 a conduit une grande partie de la vie en ligne et alimenté un boom du jeu en ligne, le harcèlement dans ces espaces et dans d’autres espaces Internet a augmenté. Quarante et un pour cent des joueurs d’ordinateurs et de jeux vidéo sont des femmes, contre 46% en 2019.

Malgré sa nature numérique, le harcèlement en ligne peut avoir des conséquences concrètes pour les victimes, y compris une détresse émotionnelle et physique. Cela a laissé les sociétés de jeux en ligne et les joueurs se démener pour de meilleures techniques de gestion de la communauté afin de prévenir le harcèlement. En tant que chercheur qui étudie le jeu vidéo, j’ai découvert que les bonnes normes culturelles peuvent aboutir à des communautés en ligne saines, même dans le monde hautement compétitif des sports électroniques.

Les enjeux sont élevés. Les jeux vidéo compétitifs, ou esports, dépassent désormais 1 milliard de dollars de revenus annuels. Les ligues professionnelles, collégiales et secondaires se développent, d’autant plus que le COVID-19 a réduit les opportunités pour les sports traditionnels.

Histoire de harcèlement

Des articles récents du New York Times, de Wired, Insider et d’autres ont souligné à quel point le sexisme, le racisme, l’homophobie et d’autres formes de discrimination sont omniprésents dans les espaces en ligne. Cependant, ces problèmes ne sont pas nouveaux. Des problèmes similaires se sont posés lors de la campagne de harcèlement sur Twitter de GamerGate contre les joueuses, les créatrices et les journalistes.

Le sexisme était également courant avant GamerGate. Par exemple, la joueuse professionnelle Miranda Pakozdi a quitté son équipe suite au harcèlement sexuel de son entraîneur en 2012; l’entraîneur, Aris Bakhtanians, a déclaré que «le harcèlement sexuel fait partie [the fighting game]culture »et qu’elle ne pouvait pas être supprimée.

D’autres ont suggéré que l’anonymat des espaces de jeu en ligne, combiné à la nature compétitive des joueurs, augmente la probabilité d’un comportement toxique. Les données d’enquête de l’American Defamation League suggèrent qu’au moins 37% des joueuses ont été victimes de harcèlement sexiste.

Cependant, il existe des communautés en ligne positives et une étude de l’avocate et ancienne créatrice d’expérience utilisateur de Microsoft Rebecca Chui a révélé que les communautés en ligne anonymes ne sont pas intrinsèquement toxiques. Au contraire, une culture du harcèlement requiert des normes communautaires qui le permettent. Cela suggère que les mauvais comportements en ligne peuvent être traités efficacement. La question est de savoir comment.

Une arène pleine de gens qui regardent un tournoi international de jeux vidéo