Dans la vie de tous les jours, vous n’avez probablement pas entendu quelqu’un vous crier dessus: «Retourne dans la cuisine et prépare-moi un sandwich!» Si vous êtes une femme qui joue à des jeux vidéo en ligne, des déclarations comme celle-ci, et pire encore, ne sont que trop courantes.
Comme le COVID-19 a conduit une grande partie de la vie en ligne et alimenté un boom du jeu en ligne, le harcèlement dans ces espaces et dans d’autres espaces Internet a augmenté. Quarante et un pour cent des joueurs d’ordinateurs et de jeux vidéo sont des femmes, contre 46% en 2019.
Malgré sa nature numérique, le harcèlement en ligne peut avoir des conséquences concrètes pour les victimes, y compris une détresse émotionnelle et physique. Cela a laissé les sociétés de jeux en ligne et les joueurs se démener pour de meilleures techniques de gestion de la communauté afin de prévenir le harcèlement. En tant que chercheur qui étudie le jeu vidéo, j’ai découvert que les bonnes normes culturelles peuvent aboutir à des communautés en ligne saines, même dans le monde hautement compétitif des sports électroniques.
Les enjeux sont élevés. Les jeux vidéo compétitifs, ou esports, dépassent désormais 1 milliard de dollars de revenus annuels. Les ligues professionnelles, collégiales et secondaires se développent, d’autant plus que le COVID-19 a réduit les opportunités pour les sports traditionnels.
Histoire de harcèlement
Des articles récents du New York Times, de Wired, Insider et d’autres ont souligné à quel point le sexisme, le racisme, l’homophobie et d’autres formes de discrimination sont omniprésents dans les espaces en ligne. Cependant, ces problèmes ne sont pas nouveaux. Des problèmes similaires se sont posés lors de la campagne de harcèlement sur Twitter de GamerGate contre les joueuses, les créatrices et les journalistes.
Le sexisme était également courant avant GamerGate. Par exemple, la joueuse professionnelle Miranda Pakozdi a quitté son équipe suite au harcèlement sexuel de son entraîneur en 2012; l’entraîneur, Aris Bakhtanians, a déclaré que «le harcèlement sexuel fait partie [the fighting game]culture »et qu’elle ne pouvait pas être supprimée.
D’autres ont suggéré que l’anonymat des espaces de jeu en ligne, combiné à la nature compétitive des joueurs, augmente la probabilité d’un comportement toxique. Les données d’enquête de l’American Defamation League suggèrent qu’au moins 37% des joueuses ont été victimes de harcèlement sexiste.
Cependant, il existe des communautés en ligne positives et une étude de l’avocate et ancienne créatrice d’expérience utilisateur de Microsoft Rebecca Chui a révélé que les communautés en ligne anonymes ne sont pas intrinsèquement toxiques. Au contraire, une culture du harcèlement requiert des normes communautaires qui le permettent. Cela suggère que les mauvais comportements en ligne peuvent être traités efficacement. La question est de savoir comment.
Stratégies d’adaptation des joueurs
Dans ma recherche basée sur des entretiens avec des joueuses, j’ai constaté que les joueurs disposent de nombreuses stratégies pour éviter ou gérer le harcèlement en ligne. Par exemple, certains jouent uniquement avec des amis ou évitent d’utiliser le chat vocal pour masquer leur sexe. D’autres joueurs deviennent vraiment bons dans leurs jeux préférés, pour mettre fin au harcèlement par leurs compétences. Des recherches menées par d’autres spécialistes des médias, tels que Kishonna Gray et Stephanie Ortiz, ont trouvé des résultats similaires à travers la race et la sexualité.
Ces stratégies présentent cependant des inconvénients importants. Par exemple, ignorer la toxicité ou l’éliminer lui permet de persister. Le fait de repousser les harceleurs entraîne souvent un harcèlement supplémentaire.
Ils peuvent également faire peser le fardeau de la contestation du harcèlement sur la victime, plutôt que sur l’auteur ou la communauté. Cela peut chasser les victimes des espaces en ligne. Au fur et à mesure que mes interlocuteurs acquéraient des responsabilités dans leur travail ou leur famille, par exemple, ils n’avaient plus le temps ni l’énergie de gérer le harcèlement et ont arrêté de jouer. Mes recherches suggèrent que les sociétés de jeux doivent intervenir dans leurs communautés pour empêcher les joueurs de faire cavalier seul.
Comment les entreprises peuvent intervenir
Les sociétés de jeux sont de plus en plus investies dans des stratégies de gestion communautaire. Le grand éditeur Electronic Arts a organisé un sommet sur la gestion de la communauté en 2019, et des entreprises comme Microsoft et Intel développent de nouveaux outils pour gérer les espaces en ligne. Un groupe de sociétés de développement de jeux a même récemment formé la Fair Play Alliance, une coalition qui lutte contre le harcèlement et la discrimination dans les jeux.
Il est toutefois important que les interventions soient ancrées dans les expériences des acteurs. À l’heure actuelle, de nombreuses entreprises interviennent par le biais de pratiques telles que l’interdiction ou le blocage des harceleurs. Par exemple, la plate-forme de diffusion en direct Twitch a récemment interdit plusieurs streamers importants à la suite d’allégations selon lesquelles ils avaient commis du harcèlement sexuel.
C’est un début, mais les harceleurs qui sont bloqués ou bannis créent souvent de nouveaux comptes et reviennent à leurs comportements précédents. Le blocage gère également le harcèlement après qu’il se produit, plutôt que de l’arrêter à la source. Le blocage doit donc être combiné avec d’autres approches potentielles.
Premièrement, les entreprises devraient étendre les outils qu’elles fournissent aux joueurs pour gérer leurs identités en ligne. De nombreux participants ont évité le chat vocal pour limiter le harcèlement sexuel. Cela a parfois rendu difficile la concurrence. Des jeux comme Fortnite, League of Legends et Apex Legends, cependant, ont institué des systèmes de «ping», où les joueurs peuvent communiquer rapidement des informations essentielles sur le jeu, sans avoir besoin de voix. Des outils similaires pourraient être intégrés à de nombreux autres jeux en ligne.
Une autre option suggérée par mes interlocuteurs est de permettre aux joueurs de se regrouper facilement avec des amis, afin qu’ils aient quelqu’un de leur côté pour se prémunir contre le harcèlement. Les mécanismes de regroupement fonctionnent particulièrement bien lorsqu’ils sont adaptés aux besoins de leur jeu spécifique. Par exemple, dans des jeux comme Overwatch et League of Legends, les joueurs doivent assumer différents rôles pour équilibrer leur équipe. Des abus peuvent survenir lorsque des coéquipiers assignés au hasard veulent tous jouer le même personnage.
Overwatch a récemment introduit un nouveau système de regroupement qui permet aux joueurs de choisir leurs personnages, puis d’être mis en correspondance avec des joueurs qui ont choisi différents rôles. Cela semble réduire les discussions abusives dans le jeu.
Enfin, les entreprises devraient s’efforcer de modifier leurs normes culturelles de base. Par exemple, l’éditeur de League of Legends, Riot Games, a déjà institué un système de «tribunal» où les joueurs pouvaient consulter les rapports d’incident et voter pour savoir si le comportement était acceptable dans la communauté de la Ligue.
Bien que Riot Games ait malheureusement fermé le Tribunal peu de temps après sa sortie, inclure les membres de la communauté dans toute solution est une bonne idée. Les entreprises doivent également élaborer des directives communautaires claires, encourager un comportement positif grâce à des outils tels que des distinctions dans le jeu et répondre rapidement et de manière décisive aux problèmes en cours.
Si les sports électroniques continuent de se développer sans que les sociétés de jeux ne s’attaquent aux environnements toxiques de leurs jeux, les comportements abusifs et d’exclusion sont susceptibles de s’imposer. Pour éviter cela, les joueurs, les entraîneurs, les équipes, les ligues, les sociétés de jeux et les services de diffusion en direct devraient investir dans de meilleurs efforts de gestion de la communauté.
Cet article est republié à partir de The Conversation par Amanda Cote, professeure adjointe d’études sur les médias / études des jeux, Université de l’Oregon sous une licence Creative Commons. Lisez l’article original.