Vous aimez jouer à Fortnite ou à League of Legends ? Vous êtes en bonne compagnie, car les sports d’esprits sont devenus très populaires. Et les investissements et les actions des esports en ont bénéficié.
Selon le cabinet de recherche GlobalData, les jeux et les esports se sont rapidement développés en raison de la demande des consommateurs, des nouvelles stratégies de distribution et des nouvelles technologies. Le jeu s’est transformé en un modèle de service plutôt qu’en un simple modèle de produit. Cet intérêt s’est accru, tout comme l’intérêt pour les investissements dans les sports.
Comme tout le reste, les esports ont été touchés par la propagation mondiale soudaine du nouveau coronavirus. ESPN.com a rapporté que des dizaines de tournois sportifs en direct, tels que le Dota Pro Circuit, ont été annulés ou reportés indéfiniment. Certains événements qui étaient censés se dérouler dans des stades, comme la Ligue des légendes, ont été déplacés en ligne pour soutenir les directives de distanciation sociale.
La montée fulgurante de l’eSport
Avant l’épidémie mondiale de COVID-19, la société d’analyse des jeux et des sports Newzoo prévoyait que les sports mondiaux dépasseraient pour la première fois le milliard de dollars en 2020, la Chine étant le premier marché et l’Amérique du Nord juste derrière. Cela représente une croissance annuelle estimée à 15,7 % pour 2020. La firme n’a pas encore mis à jour ces chiffres, mais ils vont probablement changer.
À l’époque, la Chine devait être le plus grand marché en termes de recettes, avec des recettes totales de 385,1 millions de dollars en 2020, suivie par l’Amérique du Nord, avec des recettes totales de 252,8 millions de dollars, a estimé la firme.
Les observateurs de l’industrie attendront de voir comment les annulations de certains jeux et la mise en ligne d’autres tournois affecteront l’activité. Les plateformes en ligne telles que Twitch, qui appartient à Amazon.com, Inc. (NASDAQ : AMZN), et YouTube, propriété de Alphabet, Inc. (NASDAQ : GOOG) (NASDAQ : GOOGL), facilitent la consommation de vidéos et d’événements d’esports en permettant aux streamers d’esports de diffuser le gameplay, selon l’Influencer Marketing Hub. L’entreprise a cité des données de TwitchTracker, qui montrent que Twitch a vu le nombre de personnes qui regardent des flux en direct sur la plateforme augmenter, passant de 591 809 en 2016 à 1,28 million en 2019.
MarTech Series, citant un rapport de GlobalData datant de la fin mars, voit les plateformes de streaming bénéficier de cette poussée vers la consultation en ligne. Les marques qui font de la publicité pendant les jeux de sport, telles que Intel Corporation (NASDAQ : INTC) – et qui ont accueilli des événements sportifs pendant des années vont probablement augmenter leurs achats de publicité en ligne et déplacer une partie des dépenses publicitaires qu’ils auraient pu faire lors de tournois en personne. Ce changement de support pourrait profiter aux plateformes de streaming, tandis que les organisateurs de ces jeux pourraient voir leurs revenus publicitaires chuter fortement.
Avant l’apparition du virus, le groupe de conseil McKinsey & Co. a constaté que des marques telles que La société Coca-Cola (NYSE : KO) se sont lancés dans le parrainage de base. Les annonceurs ont découvert que les sports d’équipe pouvaient être un support de marque encore plus attrayant que les sports traditionnels grâce à l’interactivité du live streaming. McKinsey a noté que jusqu’à présent, il y a peu de publicités, donc pas trop de concurrence. Les streamers sont prêts à porter, consommer et soutenir les produits des sponsors pendant la diffusion.
Selon la durée de la pandémie, il est possible que les droits médiatiques que ces plateformes achètent aux organisateurs augmentent fortement dans les années à venir. Ces plateformes pourraient donc essayer de conclure des accords à long terme avec les organisateurs d’événements, a expliqué GlobalData.
Comment investir dans l’eSport
Même si COVID-19 a bouleversé le secteur, le jeu ne semble pas près de disparaître. Il existe plusieurs façons d’investir dans les esports, que ce soit directement dans des actions ou des ETF, ou indirectement par l’intermédiaire d’entreprises technologiques ou de marques importantes dans ce domaine.
Citant des données du troisième trimestre 2019, Newzoo a déclaré que les dix premières entreprises publiques selon les revenus des jeux ont réalisé un chiffre d’affaires combiné de 21,5 milliards de dollars, ce qui représente une croissance de 7,5 % en glissement annuel, légèrement supérieure au taux de croissance du premier semestre 2019. Toutefois, il est inférieur au taux de croissance de 11 % observé d’une année sur l’autre.
Selon Newzoo, les entreprises qui ont connu la plus forte croissance d’une année sur l’autre au troisième trimestre 2019 sont notamment GOOGL, Nintendo Co Ltd. (OTCMKTS:NTDOY), Tencent Holdings Limited (OTCMKTS:TCEHY), Apple Inc. (NASDAQ : AAPL) et Take-Two Interactive Software Inc. (NASDAQ : TTWO). TTWO a connu une croissance de 74 % d’une année sur l’autre, avec des recettes atteignant près d’un milliard de dollars. Il a connu la croissance la plus rapide au troisième trimestre, tandis que les chiffres de croissance du GOOGL et de l’AAPL au cours des 12 derniers mois du trimestre ont été respectivement de 28 % et 16 %.
Selon GlobalData, une grande partie de l’innovation provient des entreprises impliquées dans la 5G, les jeux en nuage et l’espace de réalité artificielle/réalité virtuelle. De nombreuses entreprises de semi-conducteurs sont présentes dans ces domaines interdépendants à forte croissance, notamment NVIDIA Corporation (NASDAQ : NVDA), Marvell Technology Group, Ltd. (NASDAQ : MRVL), Qualcomm Incorporated (NASDAQ : QCOM), et Xilinx, Inc. (NASDAQ : XLNX). Et n’oubliez pas les plateformes de cloud computing. En plus de AMZN et GOOGL, Microsoft Corporation (NASDAQ : MSFT) dispose d’une plate-forme importante.
Dans le rapport de mars reflétant l’impact de la pandémie, GlobalData a souligné que l’audience en ligne des tournois sportifs a augmenté de manière significative. La société de recherche a cité des informations fournies par Gen.G selon lesquelles elle a constaté une augmentation de 18 % de l’audience de ses équipes PlayerUnknown’s Battlegrounds et League of Legends sur les plateformes de streaming chinoises au début de 2020, lorsque le gouvernement chinois a verrouillé la majeure partie du pays.