Amazon.com, Inc. (NASDAQ: AMZN), Dell Inc. (NASDAQ: DELL) – Si la blockchain ne peut pas servir les joueurs, c’est inutile

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Les estimations indiquent que d’ici la fin de 2021, 2,7 milliards de personnes seront des joueurs réguliers de jeux vidéo. Autrement dit, dans un proche avenir, les joueurs constitueront plus d’un tiers de l’humanité. Plus d’un tiers de l’humanité.

En ce qui concerne la maturité de la technologie blockchain, les joueurs sont presque comiquement bien adaptés. Ils sont déjà habitués aux devises du jeu, pour commencer, ayant une compréhension implicite que les jetons / crédits numériques sont utiles pour acheter et vendre des choses en ligne.

De plus, ils passent de longues périodes de temps à créer une valeur économique réelle pendant le jeu – c’est-à-dire une valeur pour laquelle les autres joueurs sont prêts à payer de l’argent réel, comme des personnages, des armes et des territoires personnalisés achetables.

Et les joueurs sont également les plus touchés en cas de perturbations organisationnelles ou techniques d’un jeu donné, risquant de perdre potentiellement des années de gains dans le jeu qui ne peuvent pas voyager avec eux en dehors du jeu (imaginez déménager à Paris mais être incapable de échanger votre argent actuel contre des euros?)

Ces caractéristiques uniques signifient qu’un tiers de la population mondiale est déjà prêt pour la blockchain, une technologie qui (au moins prétendument) peut suivre, vérifier, stocker et rendre transférables à l’échelle mondiale tous les actifs du jeu – avec un règlement instantané, et pour une fraction de centime. Sauf que cela ne s’est pas produit.

Un bilan embarrassant

L’industrie du jeu n’a pas ignoré la blockchain. En fait, certains de leurs plus grands acteurs ont déjà adopté la technologie, sortant sur une branche devant leurs pairs. Et ils ont été brûlés.

Il y a d’abord eu Steam, un distributeur en ligne ultra-populaire de plus de 34 000 jeux avec 95 millions d’utilisateurs mensuels actifs. En avril 2016, Steam a ajouté les paiements blockchain (via Bitcoin) à sa suite d’options de paiement acceptées, mais en décembre 2017, cette option a été brutalement supprimée.

Puis il y avait Amazon.com Inc (NASDAQ: AMZN), propriété de Twitch, un service de diffusion en direct où 15 millions d’utilisateurs quotidiens se diffusent en jouant. Twitch acceptait les paiements blockchain via Bitcoin et Bitcoin Cash jusqu’au début de 2019, lorsqu’ils ont également abandonné brutalement l’option de paiement.

Et n’oublions pas le matériel: il n’y aura pas de jeux vidéo sans ordinateurs de bureau, appareils mobiles et consoles de jeux. Méga-fabricants Dell Technologies Inc (NYSE: DELL) et Microsoft Corporation (NASDAQ: MSFT) ont tous deux tenté d’accepter les paiements par blockchain, mais (voir un modèle?) Ont abandonné leur support en 2017 et 2018, respectivement.

Ce qui donne?

Si les entreprises prospères mentionnées ici ont quelque chose en commun, c’est qu’elles savent comment évoluer. Et c’est la capacité à évoluer, ou son absence, qui les a probablement amenés à abandonner les paiements blockchain.

Steam a expliqué son raisonnement dans un communiqué de presse déclarant que «les frais facturés au client par le réseau Bitcoin ont grimpé en flèche cette année, atteignant près de 20 USD par transaction la semaine dernière (contre environ 0,20 USD lorsque nous avons initialement activé Bitcoin).»

Cela représente une augmentation de 10 000% des frais, pour quiconque se demande.

Pour plus d’informations, nous pouvons nous tourner vers d’autres entreprises non mentionnées ci-dessus, comme le géant du voyage Groupe Expedia Inc (NASDAQ: EXPE) et Stripe, le favori des paiements, qui ont également cessé d’accepter les paiements blockchain ces dernières années. La COO de Stripe, Claire Hughes Johnson, est allée jusqu’à dire que les services de paiement basés sur la blockchain sont lents, peu pratiques et exagérés.

Et étant donné les réseaux de blockchain spécifiques avec lesquels ces entreprises travaillaient, ces sentiments ne sont pas surprenants; ils sont carrément sensés. Les réseaux fonctionnant sur la technologie blockchain de première vague – y compris Bitcoin Core / Cash / SV, Ethereum et Litecoin – utilisent tous le même modèle de gouvernance rudimentaire qui conduit si souvent à des ralentissements du réseau et à des frais extrêmement fluctuants qui ont effrayé ces entreprises en premier lieu.

Ajoutez à cela le fait qu’aucune de ces blockchains de première vague ne peut régler en toute sécurité une transaction plus rapidement qu’environ six minutes (imaginez d’attendre à un comptoir de caisse pendant six minutes?), Et il devient assez clair qu’ils ne sont pas des débutants pour paiements dans les jeux en ligne.

Une seconde vague

Heureusement, il n’y a pas que la première vague.

Équipés de ce que l’on appelle la gouvernance «en chaîne», les réseaux alternatifs tels que Bitshares, Dash, Tezos, Decred et EOS constituent la deuxième vague de la blockchain. Ces types de réseaux ont des mécanismes de prise de décision intégrés qui peuvent contrecarrer et déjouent tellement de problèmes d’utilisabilité rencontrés par les réseaux de première vague.

Mais la gouvernance en chaîne ne suffit pas à elle seule. Pour offrir un bon produit blockchain – un produit que les entreprises voudront peut-être continuer à utiliser à long terme (halètement!) – il faut également un segment de marché mûr et une expérience optimisée pour l’utilisateur final.

Si les joueurs constituent le segment de marché mûr (ils le sont) et que la gouvernance de la blockchain en chaîne n’est pas nouvelle (ce n’est pas le cas), alors les réseaux de blockchain de deuxième vague complètent-ils ce trio en offrant une expérience optimisée pour l’utilisateur final?

Gaming + (The Optimized) Blockchain Experience: un match fait au paradis

En 2015, le fondateur de Dash, Evan Duffield, a fait quelque chose de radical: il a demandé à sa maman de lui envoyer un paiement. «Quelles sont ces adresses? Comment travaillent-ils? Est-ce dangereux?

Duffield a rapporté que sa mère lui a posé des questions comme celles-ci pendant la demi-heure suivante. «Les gens pensent intrinsèquement qu’il y a quelque chose de mal à interagir avec Bitcoin, car ce n’est tout simplement pas intuitif», a-t-il conclu. Mais loin de renoncer à la technologie comme jouet pour les technogeeks, Duffield a décidé que quelque chose pouvait être fait à ce sujet.

Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, près de cinq ans plus tard, et le réseau Dash va bientôt devenir le premier système de paiement blockchain qui coche la troisième case: l’optimisation pour l’utilisateur final. Cela signifie que les adresses cryptographiques (c’est-à-dire XfMzzPdbJKAQcs9jF6Asx926yHeoxa42eR) seront remplacées par des noms d’utilisateur lisibles par l’homme (c’est-à-dire babygiraffe), ce qui est parfaitement adapté à la création d’identité et même au croisement d’identité dans les jeux.

Cela signifie également la disponibilité de la première API décentralisée au monde (interface de programmation d’application), capable de fournir des données stockées en réseau et vérifiées sur les actifs, les revenus et les statistiques des joueurs dans le jeu en temps réel – le tout sans avoir besoin d’un serveur tiers central.

Et parce que Dash offre un règlement instantané des paiements (oui, vous avez bien lu), cela signifie qu’il peut devenir intéressant pour les entreprises de jeux de tokeniser les gains en jeu de leurs joueurs via la crypto-monnaie Dash. Une telle décision permettrait en outre aux joueurs de dépenser leurs gains en jeu chez l’un des milliers de marchands du monde réel qui acceptent déjà Dash, ce qui donnerait une valeur d’utilisation beaucoup plus grande au jeu lui-même.

Après tout, si un tiers de la population mondiale est disposée à jouer à des jeux alors que ses revenus ne peuvent pas être dépensés pour des biens extérieurs, imaginez combien d’autres seraient prêts s’ils l’étaient?

Premiers pas prouvant le cas d’utilisation

Les grandes entreprises sont rarement les premières à essayer quelque chose de nouveau. Ce sont souvent des entités plus petites qui peuvent se permettre de prendre des risques qui établissent d’abord le cas d’utilisation pour tous les autres à venir, et l’utilisation de la blockchain Dash pour les jeux ne fait pas exception.

Même avant la publication des noms d’utilisateur et de l’API décentralisée, les plus petites sociétés de jeux intégraient déjà Dash pour les paiements blockchain. Game Companion et l’hôte eSports ReadyRaider ont récemment intégré Dash comme mode de paiement exclusif.

«ReadyRaider est une plateforme de tournois de jeux eSports et nous avions besoin d’une fonctionnalité de paiement pour certains types de matchs. La seule solution de paiement en crypto-monnaie viable serait celle qui a des règlements instantanés », a déclaré Jacob Ballou, fondateur de ReadyRaider. «J’aime vraiment beaucoup Bitcoin, mais à cette fin, cela n’a pas de sens en raison des frais plus élevés et des longs délais d’attente pour les transactions. Pour payer pour jouer à des matchs de jeu, lorsqu’un joueur défie un autre joueur, j’ai besoin que ce transfert soit instantané et sécurisé avec des frais minimes. Les joueurs n’attendront pas de longues périodes pour que les transactions soient compensées afin de jouer à des jeux avec d’autres joueurs. Cela n’avait tout simplement aucun sens pour nous d’incorporer une autre forme de paiement par crypto-monnaie, car Dash avait tout ce dont nous avions besoin.

Et en Europe, les clients de Whow Games, une plateforme sociale comptant 9 millions d’utilisateurs enregistrés, peuvent payer leurs frais d’abonnement avec Dash. Ajoutez à cela le service 1UpCoin, un service de basculement pour les joueurs qui diffusent sur Twitch et YouTube, qui prend également en charge Dash parmi ses options de paiement blockchain.

Si tout se passe comme prévu, les sociétés de jeux ci-dessus (et celles qui suivent leur exemple) continueront à utiliser Dash et d’autres réseaux de blockchain de deuxième vague, et nous n’aurons jamais à voir un titre sur une entreprise de jeu (ou toute autre) abandonner à nouveau les paiements blockchain.

Avertissement: l’auteur de cet article n’a aucune affiliation avec les sociétés mentionnées.

Photo de Fredrick Tendong sur Unsplash

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